by victor jalencas and Ivan Leider
Una de las funcionalidades más requeridas actualmente en las aplicaciones móviles es la comunicación con un servidor remoto para intercambiar datos. RestKit es un framework que permite simplificar enormemente esta tarea. Durante esta sesión intentaremos mostrar de qué manera podemos conectar nuestra aplicación con un servidor con muy pocas líneas de código. Explicaremos brevemente qué es REST, cómo cada vez más los servicios web se orientan a este tipo de arquitectura y cómo RestKit fue especialmente pensado para la misma.
by Alfonso Mata
Conocer como partiendo de datos de un archivo plist, y un proyecto iPad, se muestran datos en una tabla y en un mapa, customizando los puntos, e interactuando entre ellos y la tabla.
La experiencia de usuario define, en gran medida, el posible éxito de nuestra aplicación.
Se busca transmitir nociones básicas de cómo alcanzar una buena experiencia de usuario en nuestras aplicaciones y diseños.
Planteamiento del problema: ¿qué es un lector de RSS? Moderando las expectativas. Diseño de la interfaz de usuario con Mockups. Creación del proyecto. Creando la interfaz de usuario.
by Ivan Leider and Xavier Jurado
OpenGL es una tecnología que permite crear y animar gráficos en tres dimensiones de manera extremadamente eficiente. Durante esta sesión intentaremos mostrar los conceptos básicos de OpenGL ES y en qué consta GLKit, el nuevo Framework para simplificar el desarrollo OpenGL ES en iOS.
Crearemos un nuevo proyecto desde el template de Xcode y lo seguiremos línea por línea
Creando el Modelo de datos. Conectando MVC. Toques finales.
by victor jalencas and Jose A. Lobato
El objetivo es ver cuales son las maneras de trabajar con git cuando se usa Xcode. Se verán precauciones que hay que tomar, best practices y workflows como git-flow. Por el camino, se comentarán también herramientas que permiten la automatización de ciertas tareas como el etiquetado de builds, la generación de documentación de código, testeo, y generación y distribución de builds para beta-testers.
Esta comunicación tiene formato ponencia pero los asistentes podrán seguir los desarrollos en sus portátiles, conectándose a los repositorios que Jose Antonio y Víctor harán públicos, y clonándolos en sus respectivas máquinas.
by Ricardo
Introducción a la persistencia en Cocoa. Un resumen sobre distintos métodos de persistencia: PLIST, NSUSerDefaults, NSUbiquitousKeyValueStore, Archiving y SQLite.
El plato fuerte será Core Data, un potente Framework que nos permite almacenar y trabajar con objetos, abstrayéndonos del modelo de datos.
En esta sesión se pretende realizar una introducción al framework en la que se va a explicar cómo hacer uso del servicio ofrecido por Game Center así como los pasos a dar para poder publicar un juego en la App Store que haga uso de ellos.
El objetivo de este taller es la introducción a los Physics utilizando el framework Chipmunk y su wrapper Objective-Chipmunk.
by Ricardo
En iOS no contamos con Garbage Collector. Esto significa que nuestro deber como desarrolladores es ser responsables de reservar y liberar la memoria que nuestra aplicación necesita. Aunque pueda parecer pesado y complicado, Cocoa proporciona técnicas para hacer esto más fácil y óptimo.
Llega un punto en que el análisis estático de Xcode y la detección de leaks ha llegado a ser tan confiable que aparece Automatic Reference Counting, gracias al cual, siguiendo algunas reglas podremos tener aplicaciones optimizadas con una buena gestión de la memoria, pero escribiendo bastante menos código.
La necesidad de tener nuestro código cubierto por pruebas es tan antigua como el desarrollo de software, todos nosotros hemos escrito código para probar nuestro código. Hace unos años las pruebas unitarias y algunas frameworks han permitido "standardizar" este tipo de código. Con el pasar del tiempo nos hemos dado cuenta que las pruebas unitarias tienen más que ver con diseño que con tests. Behaviour Driven development es la segunda generación de metodologías, herramientas y librerías, esta vez más centradas en los tests y menos en el diseño. En esta sessión vamos a explorar BDD y herramientas y librerias como Cucumber/Frank y Kiwi/SenTestingKit que nos permiten desarrollar software partiendo de los requerimientos, hasta llegar al producto.
Abrir los ojos al público y mostrarles que todo el mercado no está en la App Store. Hay otros muchos mercados donde su trabajo se valora realmente y donde pueden ir obteniendo beneficios para soportar la carga que muchas veces es ir en busca del Top 25.
La gente tiene que aprender a desarrollar una aplicación interesante y además aprender a distribuirla. El Marketing no es lo último, es el 90% del proyecto y es lo que todavía no saben. Daremos fórmulas para que el éxito sea más fácilmente alcanzable.
Los asistentes al taller aprenderán cómo añadir el framework Core Plot a sus proyectos iOS/Mac, cómo añadir gráficos a sus vistas y cómo configurarlos y suministrarles datos.
Se examinarán las diferentes maneras de añadir un subproyecto a Xcode 4.
La accesibilidad es un requisito cada vez más necesario en la sociedad. Se busca transmitir qué es este concepto, a quienes afecta directamente y quienes se benefician indirectamente.
by Ivan Leider and Xavier Jurado
Grand Central Dispatch es la respuesta de Apple a la proliferación de núcleos en los procesadores de nuestros ordenadores, tabletas y smartphones. Se trata de un framework open source de bajo nivel que simplifica enormemente la programación de hebras ("multithreaded") dejando que el sistema maneje los recursos automáticamente por nosotros. GCD combinado con la nueva sintaxis de bloques incluida en Objective C permite además mejorar la calidad del código, aumentando la legibilidad y reduciendo los errores. En esta sesión intentaremos mostrar como mejorar la calidad de nuestras aplicaciones utilizando esta poderosa herramienta.
El objetivo es hacer entender a la perfección los pasos para la creación de un top. Enseñaremos uno de nuestros juegos estrella y daremos datos e información muy interesante para cualquiera que se esté embarcando en la misma cruzada.
Explicaremos los costos que tiene producir un videojuego, la cantidad de personal requerido para que la producción vaya fluida, como comercializarlo y las diferentes tendencias del mercado. Con todo esto se verá la rentabilidad real de producir un videojuego.
En esta sesión se pretende realizar una introducción a las posibilidades de UI Automation mediante su aplicación en varios casos de uso.
by Guillem Fernandez and Abel Fernandez
La idea de la ponencia es enseñar a la gente cómo integrar una aplicación web con una aplicación iOS usando para ello el framework Capuccino. La aplicación web se encarga de suministrar los datos a la parte de iOS a través de peticiones REST y el formato de datos JSON.
by Oscar Cardona and david borrull
Mostrar como un programador y un diseñador crean un juego de manera independiente
Spain Spain, Vilanova i la Geltrú
29th–30th October 2011